GAMES

ABOUT

NEWS

INVESTORS

CAREER

BLOG

CONTACT

PL / EN

 

STUDIO

(Only available in Polish)

Incuvo – Przeniesiemy Cię do wirtualnej rzeczywistości!


Incuvo S.A. to powstałe w 2012 r. katowickie studio deweloperskie z wieloletnim doświadczeniem w tworzeniu gier.


Incuvo przez kilka lat specjalizowało się w tworzeniu gier wideo na urządzenia mobilne i konsole jednak obecnie całkowicie koncentruje się na wirtualnej rzeczywistości – zajmuje się pracą przy produkcji gier na urządzenia VR.


Studio tworzy zespół doświadczonych programistów, projektantów, artystów, testerów i badaczy naukowych, których motywuje prawdziwa pasja do VR-u. Spółka odpowiada za powstanie takich tytułów jak „Layers of Fear VR”, „Blair Witch VR Edition”, „Green Hell VR”, czy „Bulletstorm VR”, które zostały wydane na wiodące platformy sprzętowe wirtualnej rzeczywistości, w tym Meta Quest 2 i 3, Sony PlayStation VR2, Steam, HTC, Oculus Rift oraz Pico.


Aktualnie studio koncentruje się na:


⦁    dalszym rozwoju gry „Green Hell VR”, w tym udostępnieniu trybu kooperacyjnego i wydaniu kolejnych części dodatku „Spirits of Amazonia”


⦁    pracy nad projektem „Bison”

 

Grupa People Can Fly


Od końca 2021 r. Incuvo jest częścią grupy kapitałowej People Can Fly, której spółką dominującą jest PCF Group S.A. z siedzibą w Warszawie. Incuvo nie posiada spółek zależnych.


Podstawowym przedmiotem działalności Grupy People Can Fly jest produkcja gier wideo.


Poniższy schemat przedstawia skład i strukturę Grupy People Can Fly na dzień 30.06.2024 r.

 

 

Rynek gier VR – wyniki, prognozy i trendy


W ciągu ostatnich lat rynek gier wirtualnej rzeczywistości (VR) doświadczył transformacji i istotnego wzrostu napędzanych przede wszystkim postępem technologicznym, który w znacznym stopniu przyczynił się do zwiększenia dostępności sprzętu i platform dedykowanych rozwiązaniom VR. Przełożyło się to na wzrost zainteresowania graczy tymi technologiami, czemu towarzyszyły znaczące inwestycje w ten segment, które z jednej strony zapewniają dalszy rozwój sprzętu i narzędzi wirtualnej rzeczywistości, a z drugiej budują bibliotekę treści przeznaczonych na VR.

 


Źródło: Opracowanie własne na podstawie raportu: Newzoo Trend Report 2022, VR Games Market Report, An Overview and Outlook of Virtual Reality in Games and Beyond.
Opis (grafika z lewej): grafika prezentuje wykres słupkowy przedstawiający wzrost liczby aktywnych jednostek sprzętu VR typu 6DOF (ang. six degrees of freedom) w milionach sztuk w latach 2019 – 2024, przy czym dane za lata 2022 – 2024 stanowią prognozę.
Opis (grafika z prawej): grafika prezentuje wykres słupkowy przedstawiający wzrost przychodu generowanego przez rynek gier VR w miliardach dolarów w latach 2019 - 2024, przy czym dane za lata 2022 – 2024 stanowią prognozę.

 

Różne są natomiast opinie dotyczące długofalowych perspektyw rozwoju tego segmentu rynku. Optymistyczne dotychczas przewidywania zakładające w niektórych przypadkach nawet kilkukrotny wzrost wartości rynku gier VR na przestrzeni najbliższych lat są obecnie korygowane w świetle obserwowanego aktualnie istotnego spowolnienia w branży.


W 2022 r. analitycy Newzoo, firmy specjalizującej się w analizach rynku gier, przewidywali, że o ile rynek gier VR będzie stabilnie rósł w kolejnych latach, to jednak pozostanie stosunkowo niszowy i będzie cieszył się zainteresowaniem ograniczonego grona odbiorców. Według ich prognoz, zawartych w raporcie zatytułowanym „Newzoo Trend Report 2022, VR Games Market Report, An Overview and Outlook of Virtual Reality in Games and Beyond” z listopada 2022 r. i powtórzonych w artykule z tego samego okresu zatytułowanym „Virtual Reality’s Second Wind”, szacowano, że w samym tylko 2024 r. przychody rynku gier VR osiągną 3,2 mld USD, a liczba aktywnych jednostek sprzętu VR wyniesie ok. 46 mln. Będzie to stanowiło wzrost względem 2019 r. o 44% CAGR w przypadku przychodów ze sprzedaży gier VR oraz o 42% CAGR w przypadku liczby gogli VR.


Spółka zwraca uwagę, że powyższe prognozy pochodzą z raportów rynkowych opracowanych w latach 2022 i 2023, tj. w okresie poprzedzającym kompleksowe restrukturyzacje firm z branży gamingowej będące efektem, w szczególności, globalnej sytuacji ekonomicznej i wyzwań stojących przed branżą, takich jak m.in. spadek jakości oraz częstotliwość wydawanych gier. W efekcie długofalowe perspektywy rozwoju rynku VR, w tym generowane przez ten rynek przychody, mogą ulec istotnej zmianie po uwzględnieniu aktualnej sytuacji branży.


Dla przykładu, już w maju 2023 r. analitycy Nezwoo dokonali rewizji powyższych prognoz, w efekcie której stwierdzili, że o ile faktycznie liczba aktywnych jednostek sprzętu VR na koniec 2023 r. wzrośnie o 15,6% w porównaniu do roku poprzedzającego, czyli do poziomu 30,8 mln sztuk, to jednocześnie przewidywane wydatki na gry VR spadną w 2023 r. do poziomu 1,3 mld USD. Należy spodziewać się dalszych korekt i rewizji opublikowanych wcześniej prognoz dotyczących rynku VR, a także znacznie bardziej wyważonego i ostrożnościowego podejścia przy opracowywaniu takich analiz w przyszłości.


Niezależnie od powyższego, kluczowym czynnikiem, który determinować będzie przewidywany dalszy rozwój branży VR będą pozytywnie oceniane i cieszące się dużą popularnością wśród graczy samodzielne gogle VR (np. Meta Quest 2 i 3), chrakteryzujące się przystępną ceną i łatwością użytkowania.


Kolejnym czynnikiem, który zdaniem analityków z Newzoo będzie odgrywał istotną rolę w rozwoju rynku jest dążenie do zapewnienia wysokiego poziomu immersji w treści VR, co może zostać osiągnięte za sprawą ulepszeń technologicznych sprzętów dedykowanych VR, takich jak poprawa mechanizmów haptycznych (ang. haptic feedback) i śledzenia ruchu (ang. motion tracking), zastosowanie wyświetlacza o wyższej rozdzielczości, czy zwiększenie pola widzenia, częstotliwości odświeżania i ergonomii. Można oczekiwać, że takie ulepszenia sprawią, że gry VR będą bardziej realistyczne i wciągające, dzięki czemu zaczną przyciągać szerszą publiczność i budować wokół siebie trwałą społeczność graczy.


Do innych istotnych trendów, które będą odpowiedzialne za kształtowanie rynku gier VR Newzoo zalicza:


1.    rozwój społecznościowych i wieloosobowych gier VR, umożliwiających graczom interakcję ze sobą w przestrzeni wirtualnej;


2.    dążenie do zapewnienia interoperacyjności, co pozwoli na upowszechnienie się gier zapewniających rozgrywkę międzyplatformową, niezależną od posiadanego sprzętu VR;


3.    integrację gier VR z innymi najnowocześniejszymi technologiami, takimi jak rzeczywistość rozszerzona (AR) dla zapewnienia doświadczeń rzeczywistości mieszanej, czy sztuczna inteligencja (AI) dla osiągnięcia bardziej responsywnego i adaptacyjnego środowiska gry;


4.    ekspansję na nowe gatunki gier, wykraczającą poza dominujące obecnie strzelanki i przygodówki, co pozwoli na dostarczenie doświadczeń VR w grach sportowych, strategicznych, logicznych, edukacyjnych i symulacyjnych;


5.    wzrost wykorzystania gier i aplikacji VR do promowania aktywności fizycznej i zdrowego stylu życia (badania pod tym kątem prowadzi np. Virtual Reality Institute of Health and Exercise), jak również w celach edukacyjnych i szkoleniowych (dużą rolę mogą odegrać przy tym symulatory VR).


Nieobojętny na dalszy rozwój segmentu VR będzie także trend związany z metaverse, który już teraz jest katalizatorem zwiększonych inwestycji i innowacji na rynku wirtualnej rzeczywistości, zarówno w segmencie sprzętu (ang. hardware) (gogle, kombinezony haptyczne), jak i oprogramowania (ang. software) (gry i aplikacje). Metaverse ma szansę przyciągnąć do świata wirtualnej rzeczywistości nowych użytkowników, spoza społeczności graczy, zainteresowanych zarówno społecznymi, jak i zawodowymi interakcjami w przestrzeniach wirtualnych. Ponadto trend związany z metaverse prowadzi do powstania nowych modeli biznesowych dla branży gier VR polegających, na przykład, na oferowaniu dóbr wirtualnych (ang. virtual goods), czy usług subskrypcyjnych, co może potencjalnie zwiększyć strumienie przychodów dla deweloperów i doprowadzić do stworzenia bardziej dynamicznych modeli monetyzacji gier VR. Nie bez znaczenia jest też charakterystyczne dla metaverse wsparcie dla treści generowanych przez użytkowników (ang. user-generated content), co demokratyzuje proces tworzenia gier, a także zachęca deweloperów do eksperymentowania, tworzenia i udostępniania własnych gier i aplikacji, co może znacznie wzbogacić biblioteki treści VR.


Katowice, 15 kwietnia 2024 r.
 

Incuvo will take you on an adventure in virtual reality!

 

Incuvo SA is a Polish studio with many years of experience in game development. The company was founded in 2012, and since then established its position worldwide.


Our company is created by a highly qualified and motivated team of experienced developers, graphic artists and researchers that don't shy away from any challenge. We are truly passionate about VR!


Incuvo grew on creating desktop, console oriented and mobile games, but our true calling and future interests lie in virtual reality. Incuvo ports and produces VR games on a work for hire basis but also takes on porting projects with no cost to the original creators; instead, we share the revenue. Our future plans include developing Incuvo's original games based in popular universums.


We are the creators of titles like Layers of Fear and Blair Witch VR. The latter launched recently and is gaining popularity. Currently, we are working on the VR version of "Green Hell" - survival adventure in the Amazon rainforest. This title will launch in 2021, so stay tuned!

 

Incuvo is currently working on further development of Green Hell VR, which launched in 2022 and was released on Meta Quest 2, Steam, Oculus Rift and Pico. Later in 2023, Green Hell VR will be available on PS VR2. 

 

Incuvo is also working on Bulletstorm VR - a VR version of a cult-classic shooter game from the portfolio of People Can Fly studio (PCF Group S.A.). Bulletstorm VR is planned to premiere in 2023. PCF Group S.A. has been the studio's majority shareholder since December 2021.

Consumer Application to Lead Virtual Reality Market From 2020 to 2025

 

In the virtual reality market, the consumer sector (gaming and entertainment applications) held the largest share due to the high penetration of this sector in the gaming industry. The immersive technology used in virtual reality gaming launches a user into a new and exciting virtual world.

Virtual Reality Gaming Market

 

The global VR gaming market size was estimated at USD 11.56 billion in 2019 and is expected to grow at a compound annual growth rate of 30.2% from 2020 to 2027. VR has amplified the gaming experience by giving the opportunity to take gamers right into their favorite games. 

 

The biggest driver of the virtual reality gaming market is expected to come from millennials. Their demand for tech-advanced games will pressure game developers to bet more on VR to meet the market’s increasing standards. 

 

The industry provides gamers with captivating virtual accessories which improve user’s immersive experience. Constant upgrades in technologies like motion tracking, 3D effects, and interactive graphics draw players’ attention and they drive the growth of this industry. Users are always in need of new, innovative sources of entertainment due to the surge in their spending capacity. More and more gamers are engaging in virtual reality games. 

 

It is not a surprise, given the advantages of virtual reality in gaming, that more and more gaming companies will be adopting VR as demand for it grows.

INCUVO SA

 

Ligocka 103

40-568 Katowice, Poland (PL)

info@incuvo.com

 

NIP (VAT ID number): PL6342805589
Share capital: 7 142 252,50 PLN (paid in full)

 

Incuvo - Management

ANDRZEJ WYCHOWANIEC

 

Andrzej Wychowaniec is a graduate of Executive MBA signed by Porto Business School. He also studied at the University of Silesia, Jagiellonian University and University of SWPS. He has over 20 years of experience in project and enterprise management and has held managerial positions in listed companies and corporations. Since 2012 he has sat on the boards of capital companies. Since 2018 he has been involved in the VR games industry. He was responsible for the production of such games as Layers of Fear VR and Blair Witch VR.

 

 

RADOMIR KUCHARSKI

 

Radomir Kucharski is an expert with over 20 years of experience in the gaming industry. He worked on titles like Medal of Honor: Allied Assault, co-founded The Farm 51, then opened the Katowice based office of CI Games and became its Director. In the past few years, Radomir founded Spectral Games S.A., a company specialized in development of VR / AR applications and games for established international clients like Mattel (Hot Wheels) and History Channel (game based on a show called Knightfall)

 

 

ANNA KULCZYNSKA


Anna Kulczyńska joined PCF Group 11 years ago. Over the past few years, she has been Head of HR at People Can Fly, responsible for studios HR strategy. Previously, in addition to heading the human resources department, she also led the administration team. Anna has an Executive Master of Business Administration degree by the Leon Kozminski Academy (2019-2021). She also completed postgraduate studies in HR Business Partner at the Warsaw School of Economics (2013-2014) and the Faculty of Management at the University of Warsaw, within the field of Management and Marketing with a degree in Banking, Insurances and Capital Markets (2005-2010).

 

Incuvo - Strategy

B2B SERVICES & DEVELOPMENT STRATEGY

Incuvo operates based on 3 models:

 

  • Porting known games to VR in model:  work for hire​

Porting games to VR in exchange for a salary with a small share in profits of sales. Layers of Fear VR and Blair Witch Project VR were developed on a work for hire basis.
 

  • Porting famous games to VR in exchange for a significant share in profits​

Porting games to VR at our own cost in exchange for a significant share of sales profits. Green Hell VR and Layers of Fear PSVR were developed in this model.
 

  • Creating your own VR games based on known IP​

In addition, the Company intends to expand the business model by production of proprietary games in the VR segment based on known IPs. The company strives to create its own VR games "from scratch", based on well-known pop culture themes (books, movies, series), which have a high monetization potential. Currently, the Company is in talks with a well-known filmmaker about the possibility of creating a game based on his future film. The goal of Incuvo in this model is to create the entirety of the game, including storyline and scenario, where the player will be immersed in a world created solely by Incuvo based on the IP used under a license.​

Privacy policy

NIP (VAT ID number): PL6342805589

Shared capiyal: 7 142 252,50 PLN (paid in full)

INCUVO SA

 

Ligocka 103, Katowice 40-568

Poland (PL)

 

info@incuvo.com

All rights reserved © INCUVO SA 2012 - 2022

All rights reserved © INCUVO SA 2012 - 2022 | Privacy policyTerms and conditions

Incuvo blog

Incuvo press kit

INCUVO SA

Ligocka 103

40-568 Katowice, Poland (PL)

info@incuvo.com

 

 NIP (VAT ID number): PL6342805589
Share capital:

7 159 050,50 PLN (paid in full)