PROJEKTY UE

KONTAKT

BLOG

KARIERA

INWESTORZY

AKTUALNOŚCI

O NAS

PROJEKTY

PL / EN

STUDIO

Incuvo – Przeniesiemy Cię do wirtualnej rzeczywistości!


Incuvo S.A. to powstałe w 2012 r. katowickie studio deweloperskie z wieloletnim doświadczeniem w tworzeniu gier.


Incuvo przez kilka lat specjalizowało się w tworzeniu gier wideo na urządzenia mobilne i konsole jednak obecnie całkowicie koncentruje się na wirtualnej rzeczywistości – zajmuje się pracą przy produkcji gier na urządzenia VR.


Studio tworzy zespół doświadczonych programistów, projektantów, artystów, testerów i badaczy naukowych, których motywuje prawdziwa pasja do VR-u. Spółka odpowiada za powstanie takich tytułów jak „Layers of Fear VR”, „Blair Witch VR Edition”, „Green Hell VR”, czy „Bulletstorm VR”, które zostały wydane na wiodące platformy sprzętowe wirtualnej rzeczywistości, w tym Meta Quest 2 i 3, Sony PlayStation VR2, Steam, HTC, Oculus Rift oraz Pico.


Aktualnie studio koncentruje się na:


⦁    dalszym rozwoju gry „Green Hell VR”, w tym udostępnieniu trybu kooperacyjnego i wydaniu kolejnych części dodatku „Spirits of Amazonia”


⦁    pracy nad projektem „Bison”

 

Grupa People Can Fly


Od końca 2021 r. Incuvo jest częścią grupy kapitałowej People Can Fly, której spółką dominującą jest PCF Group S.A. z siedzibą w Warszawie. Incuvo nie posiada spółek zależnych.


Podstawowym przedmiotem działalności Grupy People Can Fly jest produkcja gier wideo.


Poniższy schemat przedstawia skład i strukturę Grupy People Can Fly na dzień 30.06.2024 r.

 

 

Rynek gier VR – wyniki, prognozy i trendy


W ciągu ostatnich lat rynek gier wirtualnej rzeczywistości (VR) doświadczył transformacji i istotnego wzrostu napędzanych przede wszystkim postępem technologicznym, który w znacznym stopniu przyczynił się do zwiększenia dostępności sprzętu i platform dedykowanych rozwiązaniom VR. Przełożyło się to na wzrost zainteresowania graczy tymi technologiami, czemu towarzyszyły znaczące inwestycje w ten segment, które z jednej strony zapewniają dalszy rozwój sprzętu i narzędzi wirtualnej rzeczywistości, a z drugiej budują bibliotekę treści przeznaczonych na VR.

 


Źródło: Opracowanie własne na podstawie raportu: Newzoo Trend Report 2022, VR Games Market Report, An Overview and Outlook of Virtual Reality in Games and Beyond.
Opis (grafika z lewej): grafika prezentuje wykres słupkowy przedstawiający wzrost liczby aktywnych jednostek sprzętu VR typu 6DOF (ang. six degrees of freedom) w milionach sztuk w latach 2019 – 2024, przy czym dane za lata 2022 – 2024 stanowią prognozę.
Opis (grafika z prawej): grafika prezentuje wykres słupkowy przedstawiający wzrost przychodu generowanego przez rynek gier VR w miliardach dolarów w latach 2019 - 2024, przy czym dane za lata 2022 – 2024 stanowią prognozę.

 

Różne są natomiast opinie dotyczące długofalowych perspektyw rozwoju tego segmentu rynku. Optymistyczne dotychczas przewidywania zakładające w niektórych przypadkach nawet kilkukrotny wzrost wartości rynku gier VR na przestrzeni najbliższych lat są obecnie korygowane w świetle obserwowanego aktualnie istotnego spowolnienia w branży.


W 2022 r. analitycy Newzoo, firmy specjalizującej się w analizach rynku gier, przewidywali, że o ile rynek gier VR będzie stabilnie rósł w kolejnych latach, to jednak pozostanie stosunkowo niszowy i będzie cieszył się zainteresowaniem ograniczonego grona odbiorców. Według ich prognoz, zawartych w raporcie zatytułowanym „Newzoo Trend Report 2022, VR Games Market Report, An Overview and Outlook of Virtual Reality in Games and Beyond” z listopada 2022 r. i powtórzonych w artykule z tego samego okresu zatytułowanym „Virtual Reality’s Second Wind”, szacowano, że w samym tylko 2024 r. przychody rynku gier VR osiągną 3,2 mld USD, a liczba aktywnych jednostek sprzętu VR wyniesie ok. 46 mln. Będzie to stanowiło wzrost względem 2019 r. o 44% CAGR w przypadku przychodów ze sprzedaży gier VR oraz o 42% CAGR w przypadku liczby gogli VR.


Spółka zwraca uwagę, że powyższe prognozy pochodzą z raportów rynkowych opracowanych w latach 2022 i 2023, tj. w okresie poprzedzającym kompleksowe restrukturyzacje firm z branży gamingowej będące efektem, w szczególności, globalnej sytuacji ekonomicznej i wyzwań stojących przed branżą, takich jak m.in. spadek jakości oraz częstotliwość wydawanych gier. W efekcie długofalowe perspektywy rozwoju rynku VR, w tym generowane przez ten rynek przychody, mogą ulec istotnej zmianie po uwzględnieniu aktualnej sytuacji branży.


Dla przykładu, już w maju 2023 r. analitycy Nezwoo dokonali rewizji powyższych prognoz, w efekcie której stwierdzili, że o ile faktycznie liczba aktywnych jednostek sprzętu VR na koniec 2023 r. wzrośnie o 15,6% w porównaniu do roku poprzedzającego, czyli do poziomu 30,8 mln sztuk, to jednocześnie przewidywane wydatki na gry VR spadną w 2023 r. do poziomu 1,3 mld USD. Należy spodziewać się dalszych korekt i rewizji opublikowanych wcześniej prognoz dotyczących rynku VR, a także znacznie bardziej wyważonego i ostrożnościowego podejścia przy opracowywaniu takich analiz w przyszłości.


Niezależnie od powyższego, kluczowym czynnikiem, który determinować będzie przewidywany dalszy rozwój branży VR będą pozytywnie oceniane i cieszące się dużą popularnością wśród graczy samodzielne gogle VR (np. Meta Quest 2 i 3), chrakteryzujące się przystępną ceną i łatwością użytkowania.


Kolejnym czynnikiem, który zdaniem analityków z Newzoo będzie odgrywał istotną rolę w rozwoju rynku jest dążenie do zapewnienia wysokiego poziomu immersji w treści VR, co może zostać osiągnięte za sprawą ulepszeń technologicznych sprzętów dedykowanych VR, takich jak poprawa mechanizmów haptycznych (ang. haptic feedback) i śledzenia ruchu (ang. motion tracking), zastosowanie wyświetlacza o wyższej rozdzielczości, czy zwiększenie pola widzenia, częstotliwości odświeżania i ergonomii. Można oczekiwać, że takie ulepszenia sprawią, że gry VR będą bardziej realistyczne i wciągające, dzięki czemu zaczną przyciągać szerszą publiczność i budować wokół siebie trwałą społeczność graczy.


Do innych istotnych trendów, które będą odpowiedzialne za kształtowanie rynku gier VR Newzoo zalicza:


1.    rozwój społecznościowych i wieloosobowych gier VR, umożliwiających graczom interakcję ze sobą w przestrzeni wirtualnej;


2.    dążenie do zapewnienia interoperacyjności, co pozwoli na upowszechnienie się gier zapewniających rozgrywkę międzyplatformową, niezależną od posiadanego sprzętu VR;


3.    integrację gier VR z innymi najnowocześniejszymi technologiami, takimi jak rzeczywistość rozszerzona (AR) dla zapewnienia doświadczeń rzeczywistości mieszanej, czy sztuczna inteligencja (AI) dla osiągnięcia bardziej responsywnego i adaptacyjnego środowiska gry;


4.    ekspansję na nowe gatunki gier, wykraczającą poza dominujące obecnie strzelanki i przygodówki, co pozwoli na dostarczenie doświadczeń VR w grach sportowych, strategicznych, logicznych, edukacyjnych i symulacyjnych;


5.    wzrost wykorzystania gier i aplikacji VR do promowania aktywności fizycznej i zdrowego stylu życia (badania pod tym kątem prowadzi np. Virtual Reality Institute of Health and Exercise), jak również w celach edukacyjnych i szkoleniowych (dużą rolę mogą odegrać przy tym symulatory VR).


Nieobojętny na dalszy rozwój segmentu VR będzie także trend związany z metaverse, który już teraz jest katalizatorem zwiększonych inwestycji i innowacji na rynku wirtualnej rzeczywistości, zarówno w segmencie sprzętu (ang. hardware) (gogle, kombinezony haptyczne), jak i oprogramowania (ang. software) (gry i aplikacje). Metaverse ma szansę przyciągnąć do świata wirtualnej rzeczywistości nowych użytkowników, spoza społeczności graczy, zainteresowanych zarówno społecznymi, jak i zawodowymi interakcjami w przestrzeniach wirtualnych. Ponadto trend związany z metaverse prowadzi do powstania nowych modeli biznesowych dla branży gier VR polegających, na przykład, na oferowaniu dóbr wirtualnych (ang. virtual goods), czy usług subskrypcyjnych, co może potencjalnie zwiększyć strumienie przychodów dla deweloperów i doprowadzić do stworzenia bardziej dynamicznych modeli monetyzacji gier VR. Nie bez znaczenia jest też charakterystyczne dla metaverse wsparcie dla treści generowanych przez użytkowników (ang. user-generated content), co demokratyzuje proces tworzenia gier, a także zachęca deweloperów do eksperymentowania, tworzenia i udostępniania własnych gier i aplikacji, co może znacznie wzbogacić biblioteki treści VR.


Katowice, 15 kwietnia 2024 r.
 

Incuvo

Przeniesiemy Cię do wirtualnej rzeczywistości!

Incuvo SA to katowickie studio z wieloletnim doświadczeniem w tworzeniu gier. Spółka powstała w 2012 roku. Przez lata studio zdobyło ugruntowaną pozycję na rynku międzynarodowym.

 

Incuvo przez kilka specjalizowało się w tworzeniu gier komputerowych na urządzenia mobilne i konsole jednak obecnie całkowicie koncentruje się na wirtualnej rzeczywistości – zajmuje się portingiem oraz produkcją gier na urządzenia VR.

 

Firmę tworzy zespół doświadczonych programistów, projektantów, artystów i badaczy naukowych, których motywuje prawdziwa pasja do VR-u. Portowanie odbywa się w modelu work for hire lub na własny koszt studia, w zamian za część przyszłych przychodów ze sprzedaży. Incuvo zamierza także produkować własne tytułu VR w oparciu o znane IP.

 

Spółka jest twórcą Layers of Fear oraz Blair Witch VR. VR-owa odsłona Blair Witch, która powstała na zlecenie studia Bloober Team, cieszy się dużą popularnością wśród graczy.

 

Incuvo obecnie kontynuuje prace nad grą Green Hell VR, która miała premierę w 2022 roku i została wydana na platformach Meta Quest 2, Steam, Oculus Rift oraz Pico. W 2023 roku premiera tego tytułu planowana jest również na platformie PS VR2. 

 

Również w 2023 roku ukaże gra Bulletstorm VR, będąca VR-ową adaptacją jednej z gier z portfolio studia People Can Fly (PCF Group S.A.), które od grudnia 2021 roku jest większościowym udziałowcem Incuvo S.A.

Użytek konsumencki wiodącym na rynku wirtualnej rzeczywistości Od 2020 do 2025 r.


Na rynku wirtualnej rzeczywistości największy udział miał sektor konsumencki (gry i aplikacje rozrywkowe) ze względu na dużą penetrację tego sektora w branży gier. Technologia immersyjna stosowana w grach wirtualnej rzeczywistości wprowadza użytkownika w nowy, ekscytujący świat wirtualny. 

Rynek gier w wirtualnej rzeczywistości


Wielkość światowego rynku gier VR została oszacowana na 11,56 mld USD w 2019 r. i oczekuje się, że w latach 2020-2027 będzie on rósł w tempie 30,2% rocznie. VR poszerzył zakres doświadczeń związanych z grami, dając graczom możliwość wejścia do ich ulubionych gier.


Oczekuje się, że największa siła napędowa rynku gier w wirtualnej rzeczywistości będzie pochodzić z tzw millennials (pokolenia Y). Ich zapotrzebowanie na zaawansowane technologicznie gry będzie wywierać presję na twórcach gier, by częściej stawiali oni na VR i sprostali rosnącym standardom rynku.


Rynek gier VR zapewnia graczom urzekające, wirtualne akcesoria, które poprawiają immersyjne doznania użytkownika. Ciągłe aktualizacje technologii, takich jak śledzenie ruchu, efekty 3D i interaktywna grafika, przyciągają uwagę graczy i napędzają rozwój branży. Użytkownicy zawsze potrzebują nowych, innowacyjnych źródeł rozrywki ze względu na gwałtowny wzrost ich możliwości wydatkowania pieniędzy. Coraz więcej graczy angażuje się w gry wirtualnej rzeczywistości.


Nie jest zaskoczeniem, biorąc pod uwagę zalety wirtualnej rzeczywistości w grach, że coraz więcej firm zajmujących się grami adaptuje narzędzia VR w miarę wzrostu popytu.

INCUVO S.A.

 

ul.Ligocka 103

40-568 Katowice

info@incuvo.com

 

NIP: 6342805589
KRS: 0000642202
Kapitał zakładowy Spółki: 7 142 252,50 zł (opłacony w całości)

Polityka prywatności

NIP: 6342805589, KRS: 0000642202

Kapitał zakładowy Spółki: 7 142 252,50 zł (opłacony w całości)

INCUVO SA

 

Ligocka 103

Katowice 40-568

 

info@incuvo.com

Wszystkie prawa zastrzeżone © INCUVO SA 2012 - 2022

Wszystkie prawa zastrzeżone © INCUVO SA 2012 - 2022 | Polityka prywatności Terms and conditions

Incuvo blog

Incuvo press kit

INCUVO SA

ul.Ligocka 103

40-568 Katowice

info@incuvo.com

 NIP: 6342805589
KRS: 0000642202
Kapitał zakładowy Spółki:

7 159 050,50 zł (opłacony w całości)